Gaming | [Recensione] Project Motor Racing, voglio ma non posso

Di: Riccardo Puccetti rick.pct
Pubblicato il 19 Dicembre 2025 - 15:00
Tempo di lettura: 9 minuti
Gaming | [Recensione] Project Motor Racing, voglio ma non posso
Home  »  Gaming

Il nuovo titolo di Ian Bell e di Straight4 Studios è un gioco ha tante problematiche in varie aree e che necessita ancora di molto lavoro nonostante le patch uscite in questo mese

Se avete cliccato su questo articolo, é perche probabilmente vi interessano i videogiochi di corse. Probabilmente siete appassionati di simracing, o semplicemente siete attenti alle ultime novità che l’industria sforna per gli appassionati del motorsport.

Project Motor Racing é sicuramente il caso mediatico del 2025 nel campo dei videogiochi di corse, anche per via dell’essere uno tra i giochi più attesi. Il gioco é stato parte di tante chiacchere sui social e non, di un marketing che ha puntato sull’autenticità e sui pochi fronzoli sbeffeggiando concorrenti come Rennsport (criticato aspramente dalla community), e di uno sviluppo travagliato, partito ben cinque anni fa.

Per chi non lo sapesse, infatti, Project Motor Racing ha cambiato più volte “pelle”. La genesi é nello sviluppo di Project Cars 4, titolo di rilancio della saga che mai é uscito per via di conflitti tra il team di sviluppo e l’editore. E’ importante notare che questo gioco può tracciare le sue origini anche nei due titoli marchiati Need for Speed: Shift e nelle simulazioni targate GTR degli anni 2000. Infatti, il titolo originale di PMR doveva essere “GTR Revival”, poi “GT Revival” in segno di omaggio, prima di stabilizzarsi definitivamente sulla nomenclatura attuale.

GTR2, gioco uscito nel 2006 che simula le stagioni 2003 e 2004 del campionato FIA GT

Il gioco è stato creato dal team di sviluppo Straight4 Studios, nato dalle ceneri dello Slightly Mad Studios. La dinamica dei veicoli e i sistemi fisici sono stati presentati come completamente nuovi o “built from scratch” come diceva ai tempi Forza Motorsport (altro flop che da poco ha annunciato la chiusura del supporto al gioco), abbinati alla tecnologia grafica vista in Farming Simulator. Un unicum nel mondo racing, insomma.

Fatto questo preambolo storico e di contesto, ci immergiamo sul perchè questo titolo poteva essere importante per il mercato. La ragione è semplice. Via via nel corso del tempo il focus sul single player si é man mano abbassato da parte delle case di sviluppo: basti vedere gli ultimi cinque anni cosa hanno portato su questo fronte. Una delle ultime piattaforme che offriva una tipologia di carriera quantomeno completo era la saga di Project Cars, per essere precisi, il primo e il secondo capitolo.

Sarebbe facile bollare Project Motor Racing come un fallimento, anche perchè in parte lo è (parlando a livello mediatico). Ma in questa recensione cercherò di andare più a fondo in quelle che, secondo me, sono le lacune di un titolo che poteva essere veramente una svolta per il mondo console e per il mondo dei giocatori più orientati verso la modalità giocatore singolo. Detto questo, passiamo agli aspetti salienti del gioco.

Parco Auto e Tracciati, Modding

Il gioco si presenta al lancio con circa 70 auto, una lista che mescola vetture da gara contemporanee delle gare di durata (LMDh, GT3 e GT4) con l’affascinante nostalgia dei maestri del passato, rappresentate, solo per citarne alcune, dalle vetture LMP900, GT e GT1. Due DLC sono già disponibili per l’acquisto: uno dedicato alle vetture GTE (7 vetture) e uno alle vetture GTO (5 vetture) che sono parte di un piano di aggiornamenti che durerà presumibilmente un anno.

Ciò non toglie che a mio parere la lista delle auto è particolarmente scarna sul fronte delle vetture a bassa potenza: totalmente assenti le vetture turismo, così come delle monoposto. Sarebbe stato bello poter vedere anche più vetture “Monomarca” come una Lamborghini Super Trofeo, una Ferrari 296 Challenge e così via. Il salto dalle Mazda MX5 alle GT3 è fin troppo repentino e rende la carriera poco realistica, ma ci arriveremo più tardi.

I tracciati sono 18 (28, contando le configurazioni alternative), perlopiù punti fermi del simracing moderno (Spa Francorchamps, Daytona, Nürburgring, Monza, Imola, Interlagos) ma non mancano aggiunte esotiche ed inusuali come Mid-Ohio (Lexington, nel gioco). Una selezione perlopiù europea, visto che 10 circuiti provengono proprio da questa zona. Molti dei nomi dei circuiti sono inventati: per un discorso di costo delle licenze o semplicemente di mancato accordo lo sviluppatore ha deciso di non apporre i nomi originali. La sostanza non cambia, rimangono comunque scannerizzati al laser come tutti gli altri.

Discorso breve sul modding: su PC gli utenti sono liberi di creare e condividere tutto ciò che desideri tramite servizi di terze parti. Ma l’attrattiva principale qui è che i contenuti approvati dallo sviluppatore potrà essere sfogliato e scaricato dai menu del gioco. Un esempio è la Praga Bohema, disponibile dal lancio. Una funzionalità sicuramente positiva e raramente vista in un gioco per console, quindi una bella boccata di aria fresca.

Grafica

L’aspetto grafico in PMR, per dirla gentilmente, è veramente molto indietro. La discrepanza più grande sta tra i modelli mostrati nello showroom e i modelli effettivi in gioco. Sembra quasi che siano stati peggiorati volutamente per permettere di far girare il gioco in maniera più fluida. Cosa che però non avviene.

I modelli appaiono molto più dettagliati nello showroom che nel momento della gara

Testando su PS5, già con quindici vetture si possono notare rallentamenti significativi e scatti, così come in condizioni di pioggia, che appare poco realistica e molto “simulata”. Gli update recenti hanno smussato il problema, ma il problema di fondo rimane: è indietro rispetto alla concorrenza. La situazione sembra comunque migliore e più smussata su console che su PC.

Altri errori riguardano la transizione giorno-notte e i dettagli a bordo pista, che spesso compaiono all’improvviso. Su PS5, i tracciati sembrano molto scarni, quasi come se non ci fosse vita al di fuori della pista. L’erba, seppur di buona qualità (ricordiamo che il motore grafico viene utilizzato per Farming Simulator, ci mancherebbe che non simuli l’erba in maniera corretta, ndr), non riesce a salvare una barca che affonda.

Carriera, Intelligenza Artificiale e Sistema di Danni

Sulla carta la modalità Carriera ambisce a simulare la vita di un pilota attraverso la gestione di contratti e finanze, inclusi i costi per danni e trasferte, ma all’atto pratico il sistema risulta ancora abbozzato e superficiale (nonostante i mesi di marketing spesi dietro a questa funzionalità, ndr). L’esperienza è costellata da obiettivi generici e da un parco auto sbilanciato verso vetture potenti, che rende poco credibile la progressione iniziale per mancanza di mezzi “entry level”, concetto già riportato nel paragrafo dedicato alla lista delle auto. Poiché le scelte del giocatore non hanno un impatto significativo e mancano dinamiche gestionali complesse, la modalità si riduce a una mera cornice narrativa funzionale che, pur svolgendo il suo compito basilare, manca di sostanza e non riesce a lasciare il segno.

Un guizzo interessanti è negli otto modelli di sponsorizzazione, che pagano diversamente in base a vari fattori quali la pulizia, il risultato della qualifica e della gara. Oltre ciò, la carriera è al momento molto ripetitiva, un qualcosa che nel simracing moderno è sempre più comune. Non a caso molti tornano su titoli di dieci, vent’anni fa…

Per quanto riguarda il sistema di danni, anche qui ci sono problematiche importanti. Graficamente gli effetti risultano precalcolati e incoerenti, con danni che appaiono in zone non colpite o sproporzionati rispetto alla lieve entità dell’urto, spesso nella zona anteriore o superiore del veicolo. Ancora più critico è l’aspetto simulativo: anche danni definiti “gravi” non comportano un reale peggioramento della tenuta di strada o dell’aerodinamica e manca del tutto un indicatore nell’interfaccia per monitorare lo stato del veicolo.

A questi problemi si aggiungono una rilevazione delle collisioni molto imprecisa, che porta spesso a compenetrazioni tra i veicoli, e un comparto audio degli impatti poco realistico. Tali difetti compromettono l’esperienza generale, soprattutto considerando che i costi di riparazione incidono sull’economia della modalità Carriera, penalizzando ingiustamente il giocatore per contatti calcolati in modo errato.

L’intelligenza artificiale e il sistema di penalità rappresentano le criticità maggiori del titolo, evidenziandone lo stato di sviluppo ancora incompleto. Il comportamento degli avversari risulta disomogeneo e caotico: l’IA alterna fasi di eccessiva prudenza a un’aggressività irrealistica, ignorando spesso la presenza del giocatore in curva e causando incidenti evitabili, specialmente nelle fasi iniziali o nelle staccate profonde. Spesso gare pulite vengono rovinate per via di queste leggerezze degli avversari.

Il sistema di penalità è illogico e mal calibrato, visto che applica sanzioni fisse di due secondi indipendentemente dalla gravità dell’infrazione, punendo allo stesso modo tagli volontari con guadagno di posizioni e uscite di pista accidentali che non portano alcun vantaggio, Mentre il rispetto dei limiti del tracciato è applicato con estremo rigore, i contatti fisici e gli speronamenti rimangono impuniti, cosa assurda dato che la maggior parte dei simulatori lo fa, anche se spesso in maniera approssimativa.

Per concludere, la base c’è anche, ma manca tutta una rifinitura fondamentale per permettere di uscire a prezzo pieno sul mercato.

Fisica e simulazione di guida, supporto al controller

L’esperienza di guida con il volante risulta buona a tratti e meno buona in altri casi. Se da un lato alcune categorie (come N-GT e MX-5) offrono un feeling convincente, altre vetture mostrano comportamenti nervosi e poco intuitivi, caratterizzati da frenate ipersensibili (Porsche 911 GT3) e instabilità al posteriore. Emergono criticità nella fisica delle sospensioni, che faticano a gestire i cambi di pendenza, e nell’elettronica delle LMDh, penalizzate da un controllo di trazione invasivo e privo di sfumature.

Per mitigare il sottosterzo e le reazioni brusche in scalata (presenti anche con gli aiuti attivi) è spesso necessario intervenire sul setup del differenziale e adottare uno stile di guida molto fluido. Note positive arrivano invece dal Force Feedback, secondo noi reattivo e ricco di dettagli, pur necessitando di aggiustamenti per limitare le oscillazioni.

Molto male invece le collisioni con i muri e con gli oggetti fissi: le auto si compenetrano e sembrano volare senza una meta. Può essere oggetto di molte risate in compagnia di amici, questo è certo. Al contrario, molto positiva è l’implementazione della tecnologia True2Track: un sistema dinamico che simula l’interazione tra superficie stradale, agenti atmosferici e passaggio delle vetture. Questa gestione avanzata dell’asfalto punta a restituire la stessa imprevedibilità delle competizioni reali: l’aderenza non è mai statica, ma cambia giro dopo giro grazie al drenaggio dell’acqua e alla persistenza dei detriti portati in traiettoria, creando in situazioni di bagnato una linea asciutta verosimile alla realtà. Anche qui ci sono imprecisioni, ma sono minori e non influiscono troppo sull’esperienza.

Il supporto al controller è veramente penoso ed antiquato, in confronto anche ai titoli della serie di Project Cars. Per quanto mi riguarda, non è stata un’esperienza particolarmente piacevole e sconsiglio di acquistare assolutamente il gioco se possedete solamente un pad. Un video dello youtuber Sepi V8 può aiutarvi a capire il perchè.

Sound e Musiche

Il sound delle vetture è a tratti adeguato e a tratti completamente fuori traccia. Si passa dalle vetture GT dei primi anni duemila che suonano molto bene alle Hypercar, spesso distorte e non corrette. Di sicuro il comparto è indietro rispetto ad altri giochi già presenti su console, come Forza Motorsport e Gran Turismo. Sulle musiche c’è poco da dire: sono rifacimenti delle canzoni già viste su Project Cars 2, quindi niente di originale e superlativo ma allo stesso tempo niente di particolarmente negativo.

Torna anche qui il discorso originale del possibile cambio di rotta: spiegherebbe il divario tra vetture più stagionate e vetture più nuove.

Multiplayer

La sezione online di PMR si presenta con delle buone funzionalità ma spesso non prive di bug o errori. Una volta completata una breve gara di test della licenza per fornirti una valutazione personale iniziale, c’è un elenco di gare classificate per più classi di auto.

Abbiamo provato più sessioni, principalmente in privato. Qualche volta si sono verificati errori, sia nei menù che in pista con un netcode non sempre perfetto. Sono problemi però risolvibili, essendo non strutturali. Mi sarebbe piaciuto vedere forse qualche modalità in più e qualche opzione di personalizzazione delle lobby (così come il cambio delle vetture in corsa), ma ugualmente, è qualcosa che penso sia nei piani dello sviluppatore.

Ricordiamo che su tutte le piattaforme in cui è uscito (PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S) PMR è presentato come una simulazione di guida seria, in competizione con titoli del calibro di Assetto Corsa Competizione o Le Mans Ultimate. E’ chiaro che sia indietro rispetto ad entrambi in termini di multiplayer, considerando che ACC ha quasi 8 anni alle spalle di onorato servizio.

Verdetti Finali

Non basta un lungo post di scuse per ignorare quanto visto negli ultimi mesi, e in maniera più importante, quanto visto nel gioco effettivo. Project Motor Racing è un gioco con fin troppe problematiche e rifiniture non eseguite per giustificare il prezzo di 70 euro al lancio.

Nota a margine è sicuramente l’atteggiamento proattivo di Straight4: in neanche un mese sono state rilasciate tre patch correttive e di aggiunta di funzioni. Perciò, il prodotto potrà sicuramente migliorare nel corso del tempo, perchè il potenziale c’è, ma se dobbiamo vedere la situazione attuale il gioco è insufficente e non giustifica la cifra esosa da spendere.

Voto: 5,5/10

Media: GIANTS Software, Straight4 Studios

RICEVI LE NOTIFICHEP300.it SONDAGGIO 2025

Stai visualizzando da visitatore. Accedi o registrati per navigare su P300.it con alcuni vantaggi

È vietata la riproduzione, anche se parziale, dei contenuti pubblicati su P300.it senza autorizzazione scritta da richiedere a info@p300.it.

Condividi