F1 23: intervista esclusiva a Lee Mather, Senior Creative Director di EA Sports

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Tempo di lettura: 9 minuti
di Andrea Ettori @AndreaEttori
6 Luglio 2023 - 10:00
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P300.it vi porta nel mondo di F1 23 con un’intervista esclusiva sul nuovo capitolo del gioco ufficiale della F1

Il mese di giugno appena passato lo abbiamo completamente dedicato al nuovo F1 23, videogioco punto di riferimento degli appassionati di motori e non soltanto. Un capitolo di cui abbiamo riportato recensione e altri contenuti, a cui aggiungiamo una vera e propria esclusiva che leggerete soltanto su P300.it.

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Lee Mather, Senior Creative Director di EA Sports, che ci ha raccontato in questa lunga intervista lo sviluppo e l’evoluzione nel dettaglio del nuovo F1 23. Una vera e propria full-immersion in un videogioco che si candida come top di questa annata.

Come è nata la collaborazione con Max Verstappen e perché avete scelto proprio lui come ambasciatore del logo EA?
“Nelle ultime due stagioni, Max è diventato uno dei nomi più grandi di questo sport. Dopo avere vinto il suo primo mondiale di F1 all’ultima gara della stagione 2021, l’anno scorso Max ha dominato e ha vinto il titolo nel Gran Premio del Giappone con quattro gare d’anticipo. Nel 2023 sta continuando a vincere a ripetizione. È un pilota tenace, un vero campione e con lui condividiamo l’amore per i videogiochi e per il gioco.

Poiché fa parte della storia della Formula 1, abbiamo pensato che fosse l’atleta ideale con cui collaborare e con cui costruire una partnership. Max ora presenta il marchio EA Sports sulla mentoniera del suo casco ed è l’uomo di copertina della Champions Edition di F1 23. Stiamo continuando a lavorare assieme a lui per sviluppare il suo coinvolgimento nel videogioco della F1 in diversi modi. Speriamo di poter condividere altre novità a riguardo molto presto”.

Quanto tempo ha richiesto lo sviluppo del videogioco di F1 e quali sono state le difficoltà maggiori?
“La pianificazione per ogni videogioco inizia con anni di anticipo, per il titolo F1 il processo di sviluppo dura attorno ai 18 mesi. Nel corso di questo periodo la mole del team di lavoro cresce o cala a seconda di dove ci troviamo nel processo di sviluppo. Dopo le problematiche globali degli ultimi anni, con F1 23 siamo grossomodo tornati alla normalità. Abbiamo avuto accesso più facile agli attori e ai team coinvolti nella realizzazione di Breaking Point 2, rispetto al periodo di pandemia durante il quale abbiamo prodotto F1 21, l’intero processo è filato via più liscio e i risultati possono essere apprezzati giocando. Un’altra sfida è stata ovviamente rappresentata dal circuito di Las Vegas, ma nulla che non avessimo già sperimentato in passato. Abbiamo già creato circuiti che non esistono in più occasioni, quindi avevamo esperienza per questo”.

In che modo lo sviluppo dei videogioco viene influenzato dai cambiamenti regolamentari che spesso affliggono la F1 a stagione in corso?
“Il modo in cui gestiamo i cambiamenti regolamentari di uno sport dipende molto dalla portata di questi cambiamenti, oltre che dalla quantità di lavoro e dalle doti richieste per implementarli. In alcuni casi si tratta solo di modificare dei dati, come per l’allocazione delle gomme, ma può anche riguardare l’introduzione di una nuova struttura del weekend di gara. In casi come quest’ultimo facciamo una stima elevata del lavoro e delle risorse richieste, produciamo una bozza e determiniamo se questa modifica è fattibile per il videogioco corrente. Teniamo anche in considerazione il fatto che una modifica all’interno di uno sport rappresenti solo una prova o se si tratti di un cambiamento a lungo termine”.

Quali sono i feedback più importanti che ricevete dai videogiocatori?
“Disponiamo di un’appassionatissima ed educata community di giocatori e le loro opinioni sono estremamente importanti per noi. Raccogliamo ogni sorta di feedback da loro. Tante delle modifiche apportate al videogioco di quest’anno sono risultati delle richieste e dei feedback dei nostri videogiocatori, come le bandiere rosse e le distanze di gara a 35%.

Con nuovi appassionati a seguire questo sport e ad utilizzare il nostro gioco negli ultimi due anni, in F1 23 abbiamo aggiunto novità a livello di on-board e di accessibilità per permettere ai nuovi giocatori di prendere confidenza prima di lanciare un attacco al titolo mondiale.

Vogliamo che i nostri giocatori abbiano un’esperienza tale da avere voglia di giocare ancora e da voler imparare di più sullo sport della F1. La platea cambia di continuo e gli spettatori nuovi arrivano per ragioni molteplici, personalmente voglio che loro amino la F1 tanto quanto la amiamo noi”.

Che tipo di impatto avete avuto negli Stati Uniti, tenendo conto di quanto la F1 stia spingendo per conquistare anche quel mercato?
“In linea con quanto accaduto nello sport, abbiamo assistito ad un’ondata di nuovi utilizzatori del nostro videogioco di F1 provenienti dagli Stati Uniti. Ad oggi si tratta di un mercato grande e molto coinvolto”.

Ci saranno novità dal lato storico, ad esempio nuove monoposto del passato come già visto in altri capitoli di F1?
“Spesso scherziamo sul fatto che si possa fare di tutto, ma non è così. Quest’anno abbiamo aggiunto tantissimi nuovi contenuti e gameplay, come Breaking Point 2 che si rivolge alla platea giunta a questo sport tramite Drive to Survive o l’attesa attorno all’ultima ondata di nuovi piloti. F1 World apre molteplici e nuove vie di gioco e progresso, per attirare giocatori che vogliono un’esperienza più casuale e diretta ma anche chi cerca di sfidare sé stesso al più alto livello possibile. Le Ranked Divisions si rivolgono invece ai giocatori che ricercano un’esperienza online divertente ed appassionante. Queste sono le aree su cui ci siamo concentrati maggiormente per il videogioco di quest’anno”.

Pensi che sia possibile, per il futuro, avere qualcosa tipo F1 Challenge o la “Nine Season” di MotoGP 22?
“Quest’anno i giocatori potranno disporre di nuovi modi per appassionarsi allo sport tramite contenuti giornalieri, settimanali o stagionali del F1 World. Nel corso della stagione, F1 23 garantirà particolari aggiuntivi tramite nuovi scenari curati in studio, gare multiplayer, Gran Premi in community e sfide Hot Lap. Tramite queste nuove sfide i giocatori potranno garantirsi risorse esclusive riguardanti la stagione 2023 come livree speciali, caschi, tute e altro”.

Quanto supporto, e di che tipo, ricevete da piloti e squadre per lo sviluppo del gioco?
“Senza il supporto da parte dei team di F1 realizzare questo gioco non sarebbe possibile. Lavoriamo a stretto contatto con loro per rappresentare le vetture in maniera più autentica possibile. Referenze, dialoghi e approvazioni sono un must nel nostro processo di sviluppo. Siamo inoltre in contatto costante a proposito di modifiche che possano dare ai nostri giocatori la possibilità di entrare in maggior contatto con i loro team preferiti, l’anno scorso ad esempio abbiamo preparato livree speciali seguendo le novità di McLaren, Ferrari e Audi.

Un altro esempio di quanto stiamo lavorando a stretto contatto con la F1 riguarda il migliorato modello di guida. Incorporando un feedback arrivato da un team di F1, insieme agli input della community e dei team eSports, abbiamo costruito un modello di guida che offre ai giocatori il massimo controllo sulla vettura.

Per quanto riguarda i piloti, siamo molto fortunati ad avere Max Verstappen e Charles Leclerc come ambasciatori EA Sports a supporto del gioco, ma cerchiamo di lavorare anche con gli altri piloti per sviluppare nuove iniziative e momenti speciali nel corso del Gran Premi”.

Las Vegas sarà il grande evento della stagione 2023. Quando avete iniziato a lavorare alla creazione del tracciato, ora giocabile in anteprima proprio grazie a F1 23?
“La scala e la densità degli edifici di Las Vegas ha rappresentato una sfida divertente per il nostro team, abbiamo cercato di rendere reale l’ambientazione del gioco. Abbiamo iniziato le nostre ricerche non appena il layout è stato svelato e il nostro lavoro ha richiesto più di 1900 giornate di sviluppo cumulativo per ricreare questo livello di autenticità. Alla fine la nostra squadra ha realizzato una magnifica ricostruzione virtuale di una delle più esaltanti ed impressionanti città del mondo e la sua inclusione nel gioco permetterà ai giocatori di correrci ancora prima del Gran Premio vero e proprio.

Come per tutti i circuiti abbiamo avuto a disposizione un grande ammontare di riferimenti fotografici della Strip, insieme ai dati CAD degli edifici che ancora dovevano essere costruiti. Stiamo inoltre lavorando con un’azienda australiana, Aerometrex, per avere dati fotogrammetrici di qualità ancora più alta”.

Come per le livree delle monoposto, sviluppate anche nel gioco, avete in programma di fare la stessa cosa per i caschi, che spesso cambiano durante la stagione?
“Abbiamo in programma qualche modifica al gioco e non vediamo l’ora che tutti possano vederle e apprezzarle. Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per collaborare ancora più a stretto contatto con la F1 e con i suoi team. F1 World giocherà un ruolo importante a tal proposito. Come ho detto prima, questa opzione ci permetterà di creare sfide in tempo reale che potranno offrire ricompense speciali gratuite. Alcune di queste novità riguarderanno appunto livree e caschi dei piloti di F1”.

Ultima domanda: quanto è importante per voi poter produrre un titolo così importante?
“Per me personalmente è la realizzazione di un sogno durato tutta la vita. Da quando ero un bambino sono sempre stato ossessionato dalle macchine e dalle corse. Vivendo a Birmingham sono diventato da subito un fan di Nigel Mansell e sono un appassionato di F1 da metà degli anni ’80. Sono anche un assiduo videogiocatore, ovviamente giocare con videogiochi di corse ha avuto un ruolo significativo in tutto questo. Mettere insieme due delle mie più grandi passioni è un sogno che si realizza e poter lavorare ad un titolo così importante come F1 ci mantiene tutti motivati ad offrire qualcosa di speciale ai nostri giocatori”.

Un ringraziamento ad EA Sports e Lee Mather per la loro collaborazione.

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