Abbiamo raccontato, nella prima puntata di questo viaggio nel mondo di Geoff Crammond, la crescita del programmatore inglese fino all’uscita del primo gioco della saga Grand Prix, F1GP. Arriviamo, ora, al secondo capitolo della serie.
1992: con F1GP inizia la saga di Geoff Crammond. La storia del mago degli anni ’90
Nel 1996 Microprose pubblica Grand Prix 2, diretto discendente di F1GP. Il gioco diventa rapidamente il punto di riferimento nel panorama legato alla Formula 1 e, ad esclusione dei super simulativi attuali come Assetto Corsa e iRacing, ancora oggi il più ricordato dai fan di lunga memoria. Si tratta di un autentico capolavoro, che parte da un’ottima base migliorando nettamente i punti di forza del predecessore aggiungendo realismo sia per quanto riguarda la guida in pista che per quanto concerne la gestione della monoposto.
I requisiti di sistema, ovviamente, crescono rispetto al predecessore. DOS è ancora vivo e quindi ne è richiesta almeno la versione 5.0. Il gioco gira sotto Windows 95 e richiede 16 Mb di RAM consigliati, una scheda grafica VGA o SVGA ed una scheda audio compatibile con Sound Blaster. Lo spazio occupato su disco è di circa 45 Mb in installazione standard contro i 7 di F1GP, con il setup che avviene tramite CD al posto dei floppy da 3,5″.
La prima grande novità riguarda nomi dei piloti e dei team, oltre che le livree delle monoposto. GP2 infatti dispone della licenza ufficiale FIA per la stagione 1994 e comprende, quindi, squadre e piloti con i nomi originali di quell’anno. Le vetture sono identiche a quelle che hanno corso il mondiale, sia nella colorazione che in gran parte delle sponsorizzazioni.
Rispetto a F1GP aumentano notevolmente le schermate e le opzioni a disposizione dell’utente. Dalla videata principale si può scegliere se accedere alle modalità di gioco, caricare un gioco salvato o vedere un replay di un giro veloce – una delle novità di GP2 – scegliere il pilota da utilizzare, modificare i metodi di controllo, accedere alle opzioni di gioco.
Come detto, la licenza ufficiale FIA per la stagione 1994 permette di aver sin dall’inizio, a gioco appena installato, livree e nomi autentici di piloti e scuderie del mondiale. Sulla Williams #2 c’è David Coulthard al posto dello scomparso Ayrton Senna.
Con l’aumento della potenza dei processori è possibile scegliere tra due modalità di visualizzazione grafica, VGA ed SVGA, che permette una risoluzione migliore. È possibile settare tutti i parametri relativi alla grafica, agli oggetti da visualizzare sulla pista e negli specchietti così come i frame per secondo, parametro esistente già su F1GP.
Nel 1996 non è ancora esploso il mercato delle schede video e, pertanto, la fluidità di gioco si basa ancora sulla potenza del processore. Anche qui si può premere il tasto “O” durante il gioco per vedere se e quanto la CPU è sotto sforzo.
Da GP2 è possibile utilizzare anche un joystick per giocare e settarne la calibrazione. Inoltre, finalmente salita e scalata possono avere pulsanti separati per gestire meglio il cambio.
È possibile, anche, settare i livelli audio in base ai vari tipi di sorgente tra cui musica all’interno dei menu, audio motore, fischio delle gomme e così via.
Dal menu di guida le possibilità rispecchiano quelle di F1GP: gara rapida – le cui opzioni possono essere modificate – pratica su un circuito a scelta, gara singola, campionato intero.
La schermata di selezione dei circuiti ha, come sfondo, il logo ufficiale della F1. Le piste ricalcano, ovviamente, il calendario del 1994, con il GP del Brasile ad Interlagos come gara d’apertura e quello d’Australia come ultimo appuntamento ad Adelaide.
In GP2 il weekend di gara è organizzato in modo più esteso rispetto al suo predecessore, rispecchiando alla precisione il format di gara di un Gran Premio vero: prove libere e qualifiche al venerdì ed al sabato, Warm Up alla domenica mattina e poi la gara. Si aggiunge l’opzione per salvare il gioco al punto nel quale si è arrivati.
Ed eccoci in abitacolo: prima di tutto abbiamo delle differenze cromatiche rispetto ad F1GP. La carrozzeria e gli specchietti sono del colore della monoposto.
Gli elementi a disposizione dell’utente sono sostanzialmente gli stessi, con qualche differenza a livello di posizionamento. Il contagiri è stato sostituito da quattro spie alla sinistra dell’indicatore di marcia, che ora si trova sopra al volante in centro. Sulla destra altre quattro spie indicano
– Un problema di affidabilità, che viene eventualmente descritto sul display centrale (spia rossa).
– La presenza di carburante per meno di due giri (spia rossa).
– Passaggio di un punto intermedio (spia arancione).
– Presenza di un altro messaggio generico sul display (spia arancione).
Presenti tutte le altre voci: aiuti alla guida, livello avversari e scala valori, danni, indicatore dei pit e degli oggetti grafici visibili in pista.
Tramite i tasti A e Z si può scorrere il menu sul display per selezionare il quantitativo di benzina con il quale scendere in pista (nel 1994 ci sono anche rifornimenti e strategia), la mescola di gomme oppure accedere al setup.
Arriva la telemetria
Arriviamo al non plus ultra del godimento videoludico applicato ai motori nel 1996. Grand Prix 2 registra i dati dei nostri giri come se avessimo in macchina una vera e propria centralina e ci permette di visualizzarli successivamente come se fosse una vera e propria telemetria.
Nel nostro caso abbiamo completato un giro del circuito di Interlagos e l’abbiamo impostato in primo piano. Se ne avessimo due, potremmo confrontarli sovrapponendoli.
Ed ecco qui il grafico del nostro giro. La schermata iniziale ci propone il dato della velocità in blu e quello di giri motore in rosso, ma possiamo selezionare dai menu a tendina fino a quattro valori da vedere contemporaneamente.
È infatti possibile scegliere tra 5 schermate preimpostate. Oltre a quella sopra abbiamo marcia + acceleratore + freno + sterzo, l’altezza rilevata sulle quattro ruote, il lavoro delle sospensioni, il pattinamento rilevato. Oppure si può personalizzare il tutto scegliendo quattro valori a piacimento da visualizzare.
Questa è la schermata con marcia (rosso), acceleratore (blu), freno (verde) e sterzo (giallo). Una telemetria di questo tipo è utile se usata in comparazione con un altro giro, per capire dove si è frenato più tardi o accelerato prima.
Questa è la schermata che propone l’altezza della monoposto nella zona delle quattro ruote. Così potrebbe risultare confusionaria e, quindi, ricorriamo ad un’altra opzione della telemetria. Tramite i valori X e Y, in basso, possiamo “allungare” i dati sui due piani in modo da “vedere” solo una porzione di pista.
In questo caso abbiamo selezionato solo la parte della S do Senna e della Curva do Sol, con prima curva a sinistra, seconda a destra e poi nuovo allungo a sinistra verso la Reta Oposta. La monoposto, come si vede dall’inizio del grafico, ha un’altezza simile (di circa 20 millimetri da terra) nella zona delle quatto ruote fino a quando non arriva la frenata per la prima curva. A questo punto la monoposto si abbassa sul davanti (valori giallo e verde che scendono) e si alza sul posteriore (valori rosso e blu che salgono) per effetto della frenata. Al momento dell’ingresso in curva a sinistra la monoposto carica peso sul lato destro (valori giallo e blu) e scarica quello sinistro (valori verde e rosso), che si “alza”. Il cambio di direzione a destra porta i valori ad invertirsi: all’anteriore le altezze tra sinistra (verde) e destra (giallo) si invertono e la stessa cosa accade al posteriore tra sinistra (rosso) e destra (blu). Si torna a girare a sinistra per la Curva do Sol ed i valori si invertono di nuovo, seppur con meno differenza, fino a quando la monoposto torna dritta sulla Reta Opposta: il carico sulle quattro ruote torna uguale così come le altezze da terra.
Ora, immaginate tutto questo nel 1996, quando Internet doveva ancora esplodere definitivamente. Non c’erano trucchi o scorciatoie. Migliorare l’assetto passava anche dalla lettura della telemetria per capire se la monoposto era abbastanza bassa da terra, se le sospensioni facevano sobbalzare troppo l’auto o se, semplicemente, c’erano punti dove si poteva frenare più tardi.
L’assetto
Ora che abbiamo dato un occhio alla telemetria, possiamo intervenire sull’assetto della monoposto.
La prima schermata dell’assetto racchiude i parametri già visti su F1GP, ovvero quelli relativi ad ala anteriore e posteriore, regolabili da 1 a 20 se le si vuole più scariche o più cariche, la ripartizione della frenata tra anteriore e posteriore e la lunghezza dei rapporti del cambio. Inoltre, in caso di assetto per la gara, si può già da questo pannello impostare la strategia dei pit stop.
Arriviamo alla scheda “avanzata” ed ecco la seconda grande novità di GP2. Il gioco permette di agire su barre antirollio, molle, ammortizzatori ed altezza da terra per ogni ruota optando, volendo, anche per un assetto asimmetrico.
Per chi vuole cimentarsi con particolari ancora più approfonditi, c’è un secondo livello di intervento dove i parametri si raddoppiano permettendo di agire su compressione, estensione, tamponi. Insomma, ce n’è per tutti i gusti.
È anche possibile, dopo aver girato, verificare lo stato del consumo di gomme e fondo per ogni lato. Tutti gli assetti sono salvabili e differenziabili per qualifica e gara, così come in F1GP.
Quello che colpisce, oltretutto, è l’impatto delle modifiche sul comportamento della vettura e la relazione tra esse. Aumentare l’incidenza sull’ala anteriore dopo aver settato l’altezza da terra comporta uno sfregamento maggiore del pattino in velocità. Aumentare la rigidezza delle sospensioni rende la monoposto molto più nervosa e così via. Il mix di assetto e telemetria diventa, quindi, un gioco nel gioco perché permette di imparare le nozioni base sul comportamento della vettura e le ripercussioni su questo delle modifiche effettuate, anche se minime.
La griglia di partenza può essere anche stampata, volendo anche su file.
Guida
Eccoci al via di un GP, in questo caso a Monza. I dettagli in pista sono notevolmente aumentati: compaiono gli sponsor sui muretti, le nuvole in cielo e le texture dell’asfalto; gli edifici ora sono riprodotti fedelmente per quelle che sono le possibilità dell’epoca. Il display dietro al volante contiene tutte le informazioni che già conoscevamo su F1GP con l’aggiunta della variabile del quantitativo di benzina. Benzina che esercita il suo ruolo sul comportamento della vettura insieme alle gomme. Giro dopo giro la monoposto si alleggerisce e si riesce ad andare più forte; allo stesso tempo continuare a bloccare le ruote e spremere la monoposto porta instabilità, fino a quando non si rende necessario fermarsi ai box per un cambio. La fisica è stata migliorata: ora si possono aggredire i cordoli senza la sensazione di finire su una specie di lastra di ghiaccio, come avveniva con F1GP. Si possono sfruttare – pur con l’opportuna moderazione – sia in ingresso che in uscita dalle curve.
Rispetto ad F1GP sono moltiplicate le viste disponibili all’interno del gioco, che riprendono le posizioni originali delle telecamere montate sulle monoposto nel 1994. È disponibile anche una modalità regia, che nella visione di una gara seleziona automaticamente monoposto ed inquadratura come in televisione.
La riproduzione dei danni è stata migliorata nettamente. Le monoposto possono perdere una moltitudine di parti in base agli scontri con muretti o altre vetture. Si va dal semplice flap sull’ala anteriore alle ruote, passando per il muso intero, l’ala posteriore, le fiancate fino a, nei casi più gravi, restare con la sola cellula di sopravvivenza.
GP2 Edit
Un paio d’anni dopo l’uscita del gioco appare sul web il programma che darà sfogo alla creatività degli appassionati di GP2: GP2Edit. Si tratta di un editor che permette di modificare completamente il gioco, creando dei veri e propri carset di stagioni intere con livree aggiornate. Può essere modificato praticamente qualsiasi aspetto del gioco per allinearlo alla stagione in corso.
Non solo vetture ma anche abitacoli. Tutto è personalizzabile al minimo dettaglio per rendere il gioco più appassionante. Come per F1GP, anche GP2 ha un sito di appassionati ancora attivo ed aggiornatissimo, http://www.grandprix2.de.
Ecco, in un gameplay, tutto quello che vi abbiamo raccontato in questo secondo episodio della saga di Geoff Crammond.
Per tanti ancora il migliore
Sono passati quasi 24 anni dall’uscita di GP2 ma, per tanti appassionati di vecchia data, questo rimane il gioco migliore che sia mai stato realizzato tenendo conto dell’epoca, della giocabilità e degli strumenti quali assetti e telemetria. Tanto che non era raro, ai tempi, vederlo comparire in televisione in qualche servizio sulla F1. Addirittura Jacques Villeneuve ammise di averlo usato per imparare a girare a Spa-Francorchamps. Della serie di Crammond è giudicato spesso il migliore nonostante, successivamente, le tecnologie abbiano permesso di migliorare la grafica e le prestazioni.
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