1992: con F1GP inizia la saga di Geoff Crammond. La storia del mago degli anni ’90

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Tempo di lettura: 9 minuti
di Alessandro Secchi @alexsecchi83
6 Aprile 2020 - 21:32
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L’esplosione dell’Esport al tempo del Coronavirus ha aperto definitivamente al pubblico il mondo del gaming legato al motorsport, un ambiente di nicchia fino a pochi anni trasformatosi in un vero e proprio business tra attrezzature e campionati online.

Se la generazione odierna viaggia su piste tracciate in laser scan, con postazioni di tutto rispetto e tecnologia all’avanguardia, gli appassionati più anziani ricorderanno sicuramente gli albori delle simulazioni motoristiche.

Geoff Crammond è il nome che più di tutti porta la mente agli anni ’90 e ai primi giochi capaci di avvicinarsi davvero alla realtà. La saga dei “Grand Prix” è infatti la più ricordata. Dal 1992 al 2002 (e, potremmo dire, ancora oggi) i quattro episodi di questa serie hanno incollato allo schermo, rigorosamente a tubo catodico, migliaia di giovani videogiocatori che, ai tempi, passavano intere giornate al PC per gli isterismi di mamme, mogli o fidanzate.


Space Invaders ed aerei prima delle auto

Geoff Crammond, prima della fama con la serie Grand Prix, aveva avuto un passato da programmatore da giochi di aerei e, ancora prima, di giochi stile Space Invaders. Il tutto nel tempo libero, in quanto Crammond lavorava a tempo pieno presso la Marconi, società di telecomunicazioni britannica nella quale era entrato dopo l’università.

La sua passione per la programmazione portò Crammond a sviluppare software nei ritagli di tempo, fino a quando si decise ad inviare alcuni suoi lavori ai vari magazine che, all’epoca, cominciavano ad essere venduti in edicola. A pubblicare il suo Space Invaders fu la Acorn Computers, azienda informatica grazie alla quale, successivamente, Crammond pubblicò anche Aviator, un gioco di aerei.


REVS, la svolta

Il primo videogioco relativo alle auto fu REVS nel 1984, per BBC Micro, convertito successivamente per Commodore 64 un paio d’anni dopo. Fu il gioco che cambiò la vita di Crammond.

REVS è il precursore della serie che sarebbe poi diventata famosa nel mondo. Il passaggio dagli aerei alle auto, come capita spesso, fu dovuto ad una coincidenza.

La Acorn Computers, infatti, sponsorizzava un team di Formula 3 il cui proprietario ha un nome che suona familiare: Eddie Jordan. Nel team correva il fratello minore di James Hunt, David, scomparso nel 2015. Fu quindi chiesto a Crammond di realizzare un gioco basato sulla categoria e, per renderlo più cosciente dell’impegno che avrebbe dovuto affrontare, venne organizzata una sessione in pista a Thruxton da passeggero di Hunt, a bordo di una BMW.

Crammond rimase stupito dall’esperienza tra forze laterali, capacità di Hunt di “sterzare usando l’acceleratore invece dello sterzo” e risultato del giro in pista sullo stato delle gomme una volta sceso dall’auto. Capì, insomma, che il suo prodotto avrebbe dovuto riprodurre fedelmente quanto avvertito in pista e si mise al lavoro.

Un lavoro oneroso quanto e più di quello impiegato con gli aerei e che, soprattutto, richiedeva tempo, molto più di quello rimanente ogni giorno dopo il turno alla Marconi. Fu così che, coraggiosamente, Crammond decise di lasciare l’azienda per dedicarsi full time alla sua passione, nonostante i mille dubbi. Un anno dopo nacque quindi REVS: alcune delle caratteristiche, come la possibilità di agire sull’incidenza degli alettoni, sarebbe diventata poi un must. Il gioco venne, come detto, convertito per Commodore 64 nel 1986 con l’aggiunta del circuito di Brands Hatch a quello di Silverstone. Un anno più tardi venne pubblicato REVS+, con l’aggiunta di Donington Park, Oulton Park, Snetterton e Nurburgring.


Nasce Formula One Grand Prix

Dopo aver realizzato altri due videogame sotto il suo nome, The Sentinel (1986) e Stunt Car Racer (1989), Crammond vede la sua fama crescere all’inizio degli anni ’90. Nel 1992 la MicroProse, società statunitense fondata nel 1982, pubblica il suo primo gioiello, Formula One Grand Prix.

Negli States il titolo nasce come World Circuit per Amiga ed Atari e, sempre nel 1992, viene prodotto anche per MS-DOS. Noto anche come GP1 o F1GP – lo chiameremo così – il gioco traccia una netta linea di demarcazione tra quello che c’è stato prima e quello che ci sarà dopo. Si tratta della prima vera simulazione motoristica relativa alla Formula 1, un passo avanti rispetto a qualsiasi altro prodotto esistente al tempo. L’installazione è floppy disk da 3,5″, il gioco originale pesa poco meno di 7 MB. I requisiti di sistema? Come sistema operativo DOS 5.0, come CPU un 286, 1 MB di Ram e 6 di Hard Disk. Esagerazione, vero?

Il gioco contiene la riproduzione delle livree delle monoposto e dei caschi dei piloti della stagione 1991, includendo anche i 16 tracciati del mondiale. Non disponendo di una licenza ufficiale FIA, i nomi delle squadre e dei piloti stessi sono fittizi. Il tutto può essere comunque modificato e salvato tramite le opzioni del gioco, in modo tale che Robert Davies e Luigi Rivellini possano diventare – o tornare – tranquillamente Nigel Mansell e Riccardo Patrese a bordo della Williams-Renault, e non della Puma-Lascelles.

Le opzioni di gioco permettono di effettuare una gara rapida, fare pratica su ognuno dei sedici tracciati disponibili, correre in un weekend di gara singolo oppure correre un campionato intero. Il gioco permette di salvare i dati in modo da ripartire con la situazione lasciata all’ultima volta in cui si è utilizzato.

I circuiti sono riprodotti fedelmente nonostante gli strumenti dell’epoca e permettono di girare in tempi simili a quelli reali grazie alla fisica delle monoposto, rivoluzionaria per l’epoca.

Il weekend di gara è diviso in prove libere, qualifiche, warm up e gara.

Arriviamo ora all’abitacolo: la riproduzione è fedele e contiene tutte le informazioni necessarie per la guida della monoposto. Le cinque spie sulla sinistra (in questo caso è accesa quella più in basso) segnalano il livello di difficoltà scelto nel gioco tra i cinque disponibili, che vanno dal più facile, quello mostrato dall’immagine, al più difficile. In corrispondenza del livello sono disponibili o meno gli aiuti alla guida, selezionabili con i tasti da F1 a F6 la cui attivazione è visibile sotto il contagiri.

F1 | Aiuto alla frenata
F2 | Marce automatiche
F3 | Ritorno automatico in traiettoria ideale (ad esempio dopo un testacoda)
F4 | Indistruttibilità
F5 | Linea ideale
F6 | Suggerimento marce

Il contagiri si illumina di rosso in base ai giri effettivi durante la guida. Il display sottostante, quando si è fermi ai box, indica la scelta della mescola di gomme, da A a D ovvero dalla più dura alla più morbida, più Qualifica (Q) e Bagnato (W). Sotto l’indicatore del livello di difficoltà un’altra spia indica i valori delle altre monoposto. In questo caso rispecchiano quelli reali del 1991, con Williams e McLaren che saranno le auto da battere.

Sulla parte destra dell’abitacolo troviamo altri indicatori. La spia verde in alto indica, quando accesa, la nostra monoposto, quella che stiamo effettivamente guidando. Tramite i comandi, infatti, è possibile vedere anche le altre vetture in azione, dall’abitacolo ed anche da altre angolazioni. Più in basso troviamo rispettivamente l’indicatore degli oggetti grafici visibili sulla pista (tribune, palazzi etc), dei danni sulla monoposto e dell’ingresso ai box. Ancora più a destra abbiamo la marca attualmente inserita (in questo caso la N di Neutral, la folle) e più sotto, nel caso in cui l’aiuto sia abilitato, quella suggerita.

Durante le qualifiche, un monitor posizionato sul muso mostra la classifica in tempo reale con i minuti rimasti nella sessione e le auto attualmente in pista.

Premendo il tasto Z si accede all’area dedicata al setup.

Qui si entra in uno dei punti di forza del gioco. Se REVS permetteva di modificare l’incidenza degli alettoni, qui si aggiungono due elementi importanti. Il primo è il bilanciamento della frenata tra anteriore e posteriore. Il secondo è la regolazione della rapporti del cambio.

In relazione al valore impostato sull’ala posteriore, la monoposto andrà più o meno veloce sul dritto e pertanto diventa necessario regolare la lunghezza delle marce, in modo da non trovarsi fuori giri o con dei rapporti troppo lunghi.

Il setup può essere salvato in modo da essere recuperato successivamente o utilizzato come base per altre piste, dove le caratteristiche sono simili.

Una volta terminate le qualifiche ed effettuato il warm up, ecco che ci viene proposta la griglia di partenza.

Eccoci quindi in griglia. Il display, ora, mostra le informazioni relative alla gara. La velocità attuale, il numero del giro attuale e di quelli totali, il numero della nostra monoposto, la posizione attuale ed il numero delle auto ancora in pista, che ora sembra banale ma ai tempi, con i vari ritiri, poteva essere utile. Alzando i giri si vede il display illuminarsi di rosso, in questo caso tra i 10 e gli 11.000 giri.

I comandi

Niente sedili, pedali o volanti con doppio o triplo force feedback. Il vero nerd motoristico del 1992 consuma i polpastrelli sulla tastiera. Tasti A e Z per accelerare e frenare, virgola e punto per sterzare a sinistra o destra, lo spazio per la gestione delle marce. Premendolo mentre si accelera si sale di rapporto, frenando si scala. Tenendolo premuto, invece, si ha l’effetto frizione, ovvero i giri salgono come se la frizione fosse premuta. Il sistema non è immediato e da GP2 in poi verrà rivisto, con tasti separati per salita e scalata di marcia.

La guida

Trovare l’assetto giusto è fondamentale per poter competere con le altre monoposto, soprattutto ai livelli più alti. Le modifiche agli alettoni ed alle marce corrispondono a quello che succede in pista. Quello che ancora oggi sorprende di F1GP, al di là delle evidenti differenze di generazioni rispetto a quanto proposto oggi, è che il gioco può essere ancora godibile. I tempi sul giro sono allineati a quelli del tempo, l’effetto scia si fa sentire, piazzare un giro veloce richiede comunque concentrazione e le traiettorie sono importanti, soprattutto nei cambi di direzione. I cordoli fungono perfettamente da track limits: salirci sopra significa scomporre la monoposto e, a volte, anche girarsi. L’erba è un pericolo reale, soprattutto alle alte velocità. Se pensiamo che si tratta di un gioco con ormai quasi trent’anni di vita, potete immaginare le sue potenzialità ai tempi dell’uscita e – per esperienza – lo stupore.

Come detto le monoposto, una volta in pista, possono anche essere viste dall’esterno.

I danni, se presenti, sono visibili (gli alettoni si piegano) e rendono la monoposto inguidabile. Inoltre, i commissari di pista sventolano bandiera gialla in prossimità di un incidente o di una monoposto ferma in pista. Un danno troppo ingente comporta lo spegnimento della monoposto ed il conseguente ritiro.

Nel seguente video un riassunto di quello che vi abbiamo raccontato, una panoramica generale di quello che F1GP era ed è ancora adesso.

Senza tempo

F1GP è un gioco ancora attuale per molti nostalgici dell’epoca: su questo sito gli appassionati ormai trentennali condividono ancora oggi informazioni e carset dedicati aggiornati fino alla stagione attuale, che ancora deve iniziare. Quando la fantasia supera la realtà, insomma. F1GP resta il capostipite di una generazione indimenticabile. Grazie al mago Geoff Crammond.


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